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GIOCHI MATEMATICI

SOMMARIO

 

TRECENTOSESSANTACINQUE up.jpg

("Giochi per star meglio" - Ed. Elle Di Ci - Piccoli)

Giocatori – Da due a sei.

Occorrente – Tre dadi.

Preparazione – Nessuna.

Regole – Il primo giocatore lancia i dadi e mescola a suo piacere le tre cifre ottenute, cercando di comporre un numero il più possibile vicino al 365 (con un due, un quattro e un sei, per esempio, il meglio che può fare è 426...). Se il risultato non lo soddisfa, può rilanciare i dadi una seconda ed eventualmente una terza volta, scegliendo poi il migliore dei tre risultati ottenuti.

Ciascuno degli altri giocatori ha a disposizione tanti lanci quanti sono quelli effettuati dal compagno per cercare di realizzare un risultato migliore del suo. Un punto a chi si avvicina di più al 365. Il gioco riprende cambiando il primo lanciatore e così via, finché tutti i giocatori non hanno lanciato cinque volte i dadi per primi.

Vince – Il giocatore che conclude il gioco con il punteggio più alto.

 

LE DITA DELLA MANO up.jpg

("Giochiamo in... sieme" - Ed. Elle Di Ci)

Afferrare, stringere, girare, scrivere, pizzicare, accarezzare... le cose che le dita di una mano possono fare sono innumerevoli. Ma per riuscire a farle ci vuole affiatamento: se le cinque dita non riescono ad agire in perfetto accordo, il risultato non sarà di certo quello voluto.

Giocatori - Cinque per volta.

Occorrente - Solo le proprie dita e neanche tutte: bastano quelle della mano destra (sinistra per i mancini).

Preparazione - Ciascun giocatore si sgranchisce per bene le dita e guarda negli occhi i compagni, cercando di leggerne i pensieri.

Regole - Ciascun giocatore punta, contemporaneamente ai compagni, un numero da zero a cinque, indicandolo con le dita della mano (lo zero è indicato dal pugno chiuso). Nello stesso tempo tutti e cinque cercano di indovinare quale sarà il valore complessivo delle puntate, sommate l’una all’altra.

Quattro punti a chi indovina la somma esatta, due (se nessuno ci riesce) a chi ci si avvicina di più. Un punto ai giocatori che hanno indicato con le dita un numero che nessun compagno ha puntato. Cercare di capire cosa punteranno gli altri giocatori ha quindi un duplice scopo: poter puntare un numero diverso dai loro e riuscire a indovinare la somma delle puntate.

Vince - Chi conquista per primo cinquanta punti (tanti quante sono le dita delle mani dei cinque giocatori).

 

IL BORSELLINO up.jpg

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.

Occorrente – Una trentina di oggetti di cui sia possibile stabilire il prezzo esatto. Altrettanti cartoncini numerati dall’uno in poi. Carta e matita per tutti i giocatori.

Preparazione – Gli oggetti vengono disposti bene in vista. Accanto ad ognuno di loro viene posato un numero. Il conduttore comunica ai giocatori quale somma (uguale per tutti…) possono spendere e il gioco ha inizio.

Regole – Ciascun giocatore osserva con attenzione gli oggetti esposti e cerca di valutarne i prezzi. Fatto questo, scrive sul proprio foglio i numeri di alcuni di questi oggetti, scegliendoli in modo che il loro prezzo complessivo si avvicini il più possibile alla somma stabilita, senza però superarla. Quando tutti i giocatori hanno effettuato la loro scelta, il conduttore ne valuta l’efficacia. Se il prezzo complessivo supera la cifra a disposizione, il debito viene moltiplicato per cinque e poi sottratto dalla somma stabilita.

Vince – Il giocatore che, una volta pagati eventuali debiti, si avvicina di più alla cifra che poteva spendere.

 

L’ASTA È APERTA ! up.jpg

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.

Occorrente – Trenta oggetti diversi. Carta e matita per tutti.

Preparazione – Gli oggetti vengono esposti in bella vista. I giocatori li osservano con attenzione.

Regole – Al "Via !" ciascun giocatore deve scegliere dieci oggetti e scriverne i nomi sul proprio foglio, aggiungendoci accanto la cifra che è disposto ad offrire per acquistarli. Ogni giocatore ha a disposizione cento fiorini del Belucistan: la somma delle sue dieci offerte non deve superare questa cifra. Quando tutti i giocatori hanno finito di scrivere nomi e cifre, il conduttore controlla che non abbiano superato la somma a loro disposizione.

Se un giocatore, per errore, supera la cifra totale prevista, il conduttore cancella dal suo elenco l’ultimo oggetto che ha scritto (e poi, se non basta, anche il penultimo, il terzultimo e così via, fino a rientrare nella somma a disposizione). Una volta controllati tutti gli elenchi, ogni oggetto viene consegnato al giocatore che ha offerto di più per averlo. In caso di parità di offerte massime, si tira a sorte a chi va l’oggetto conteso.

Vince – Il giocatore che riesce ad acquistare il maggior numero di oggetti.

 

LA TAVOLA PITAGORICA up.jpg

("365 giochi per casa e scuola" - Ed. Elle Di Ci)

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.

Occorrente – Una tavola pitagorica disegnata su un grosso cartellone, disposto in modo da essere ben visibile a tutti i giocatori. Carta e matita per tutti.

Preparazione – Nessuna.

Regole – Il conduttore comunica ai giocatori un numero ottenibile sommando i valori di quattro caselle della tavola pitagorica, scegliendole in modo che formino un quadrato. Il giocatore che comunica per primo al conduttore quali sono queste quattro caselle, conquista un punto. Si prosegue in questo modo, fermando per un turno i giocatori che commettono errori.

Se si vuole rendere il gioco più difficile, basta lasciar perdere la disposizione a quadrato e stabilire invece che ognuna delle quattro caselle debba semplicemente avere un lato in comune con una delle altre tre: questo amplia notevolmente il campo d’azione e rende più complicata l’individuazione delle quattro caselle.

Vince – Il giocatore che raggiunge per primo i dodici punti.

 

SE SON VENTI, SON CONTENTI up.jpg

("365 giochi per casa e scuola" – Ed. Elle Di Ci)

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.

Occorrente – Tanti cartoncini delle dimensioni di una carta da gioco quanti sono i giocatori moltiplicati per sette. Un pennarello.

Preparazione – Su ogni cartoncino viene scritto un numero dall’uno al sette, facendo in modo che ci sia la stessa quantità di cartoncini di ogni numero. Tanti cartoncini (presi a caso) quanti sono i giocatori restano nelle mani del conduttore, mentre tutti gli altri vengono sparsi per il campo. I giocatori si schierano uno accanto all’altro sulla linea di partenza. Ciascuno di loro riceve dal conduttore un cartoncino numerato e il gioco può avere inizio.

Regole – Al "Via !" ciascun giocatore deve raccogliere, il più velocemente possibile, tre o più cartoncini, scegliendoli in modo che la somma dei loro numeri e del numero presente sul cartoncino che hanno ricevuto dal conduttore sia pari a venti. Una volta raggiunto il risultato desiderato, porta di corsa i cartoncini al conduttore. Tre punti al primo arrivato, due al secondo e uno al terzo. Il gioco viene ripetuto più volte, ridistribuendo ogni volta una parte dei cartoncini ai giocatori e spargendo i restanti per il campo.

Vince – Il giocatore che raggiunge per primo i venti punti (e quanti, se no ?)

 

NUMERI A CATENA up.jpg

In cerchio, il primo giocatore dice un numero da uno a cinque, il secondo un numero da sei a dieci, il terzo il numero corrispondente alla somma dei primi due, il quarto alla somma del secondo e del terzo e così via. Dal terzo giocatore in poi, ciascuno deve sempre dire il numero pari alla somma di quelli detti dai due compagni che lo hanno preceduto.

Naturalmente, quando il gioco arriverà, essendo i giocatori in cerchio, da chi lo ha iniziato, questi dovrà procedere come i compagni e non riprendere tutto da capo. Chi sbaglia, viene eliminato ed esce dal cerchio, mentre il gioco prosegue senza interruzioni. Questo costringe tutti i giocatori a restare sempre concentrati e a non limitarsi a fare attenzione solo ai due compagni che li precedono. Vincono gli ultimi due giocatori rimasti in gara.

 

LA SOMMA up.jpg

Su due diversi fogli si disegnano due quadrati, rispettivamente di ventuno e di quindici centimetri di lato. Il primo lo si divide in quarantanove caselle, il secondo in venticinque. All’interno di ogni casella del primo quadrato si scrive un numero di due cifre, mentre nelle caselle del secondo si scrivono numeri che rappresentino la somma di due degli altri. Per ottenere queste somme bisogna usare tutti i numeri presenti sul primo foglio: un solo numero verrà usato due volte.

Due giocatori per volta, dotati di trenta monete a testa. A turno, i due giocatori devono posare due monete su altrettanti numeri del primo foglio e una terza moneta sulla loro somma, presente nell’altro quadrato. Chi sbaglia, non solo si riprende le tre monete, ma deve anche prendersene altre due (una da un foglio e l’altra dall’altro) posate in precedenza. Quindici secondi di tempo per posare le tre monete.

La presenza di un conduttore (che conta i secondi e controlla le somme) rende il gioco più scorrevole ed appassionante. Vince il giocatore a cui restano per primo in mano meno di tre monete oppure, quando non è più possibile fare altre somme giuste, quello che possiede meno monete.

 

IL TABEL-LOTTO up.jpg

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.

Occorrente – Cento biglietti di tre-quattro centimetri di lato e una biro per il conduttore. Carta e matita per tutti i giocatori.

Preparazione – Il conduttore numera i biglietti dall’uno in poi, li piega in quattro (in modo che non sia possibile vederne il valore senza aprirli) e li mescola per bene. Ciascun giocatore disegna sul proprio foglio una griglia quadrata di cinque caselle di lato, annerisce la casella in alto a sinistra e scrive quattro numeri (a sua scelta…) dall’uno al dieci nelle quattro caselle rimaste della prima riga orizzontale e altrettanti nelle quattro della prima colonna verticale.

Regole – Il conduttore estrae a sorte il primo numero. Chi pensa sia possibile ottenerlo moltiplicando un numero presente nella prima riga della propria griglia per uno presente nella prima colonna, alza la mano e la tiene alzata. Chi ha alzato la mano per primo ha diritto a dire quali dei suoi numeri moltiplicherebbe per ottenere quello estratto.

Se la risposta è giusta e se i due numeri sono effettivamente presenti nella sua griglia (uno nella prima riga e l’altro nella prima colonna), conquista il biglietto. Se invece ha commesso un errore (nello scegliere i numeri o nel moltiplicarli tra loro), riceve cinque penalità, che il conduttore scrive ai piedi del suo foglio, sotto la griglia.

Quando un giocatore sbaglia, ha diritto a rispondere chi ha alzato la mano subito dopo di lui e così via, finché qualcuno non conquista il biglietto. Se il numero estratto non può essere ottenuto da nessun giocatore (questo succede, per esempio, per tutti i numeri primi superiori al sette, ma non solo…), il biglietto viene messo in disparte per finire poi nelle mani di chi, nel proseguimento del gioco, se ne aggiudica per primo un altro.

Con un unico numero estratto è quindi possibile conquistare anche due o più biglietti. Chiunque può ottenere, seguendo le regole di prima, un numero estratto, lo scrive nella casella vuota in cui si incontrano la riga e la colonna dei due numeri che ha moltiplicato tra loro.

Se il numero estratto può essere ottenuto da più coppie di numeri presenti nella propria griglia, deve essere scritto in tutte le caselle di incontro delle varie coppie di moltiplicatori (il 24, per esempio, può essere ottenuto moltiplicando il 4 per il 6, l’8 per il 3, il 6 per il 4 e il 3 per l’8…). Chi completa per primo il proprio schema, guadagna un quarto dei biglietti ancora nelle mani del conduttore.

Vince – Il giocatore che termina il gioco con il punteggio più alto, sommando i valori delle singole cifre presenti sui biglietti conquistati (il 29, per esempio, fa guadagnare 2 + 9 = 11 punti…) e sottraendo a questa somma le penalità ricevute.

 

SOT - TRAG up.jpg

Giocatori – Tre per volta.

Occorrente – Un mazzo di carte senza le figure e i jolly.

Preparazione – Ciascun giocatore riceve sei carte che posa, una accanto all’altra, davanti a sé, voltate a faccia in su, in modo che tutti possano vederne il valore. Il mazzetto con le altre ventidue carte viene invece posato in mezzo al tavolo, girato a faccia in giù.

Regole – A turno, due giocatori prendono una carta dal mazzo e la tengono davanti al viso, girata verso l’avversario, senza assolutamente guardarne il valore. Il terzo giocatore comunica ai compagni la somma dei valori delle loro carte e ciascuno dei due deve cercare di dire il valore della propria carta prima che l’avversario riesca a dire il valore della sua. Per far questo, entrambi devono sottrarre il valore della carta dell’avversario dalla somma comunicata loro dal terzo giocatore. Chi ci riesce per primo guadagna un punto e posa accanto a sé, coperta, la carta che ha in mano, mentre l’avversario infila la sua sotto il mazzo.

Chi guadagna un punto lo raddoppia se ha davanti a sé, scoperta, una carta dello stesso valore di quella che aveva in mano. Anche questa carta finisce, coperta, accanto a lui e non può più essere usata nel proseguimento del gioco. Uno dopo l’altro, i duelli si susseguono, procedendo in senso orario, e terminano quando finisce il mazzo.

Vince – Il giocatore che conclude il gioco con il punteggio più alto (e quindi con più carte, coperte, accanto a sé).

 

MI RESTA IL RESTO up.jpg

Giocatori – Da due a sei.

Occorrente – Un grosso foglio di carta bianca e qualche pennarello colorato. Un segnalino per ciascun giocatore. Un dado.

Preparazione – Si disegna sul foglio un lungo percorso tortuoso e lo si divide in cinquanta caselle. Si numerano le caselle in ordine sparso, usando numeri compresi tra il tredici e il novantanove ben mescolati tra di loro (43, 16, 25, 78, 51…). Venticinque di questi numeri devono essere pari e altrettanti dispari. Il numero sessanta non deve essere usato (perché impedirebbe a chi ci si ferma sopra di continuare il gioco).

Ciascun giocatore lancia il dado per stabilire qual è la sua casella di partenza: si sposta lungo il percorso di tante caselle quanto è il valore indicato dal dado e posa il proprio segnalino sopra la casella su cui si ferma.

Regole – Ciascun giocatore, a turno, lancia il dado, divide il numero presente nella casella su cui si trova il proprio segnalino per il numero indicato dal dado e si sposta in avanti di tante caselle quanto è il resto della divisione che ha appena eseguito. Se la divisione non ha resto (perché il primo numero è divisibile per il secondo) rimane dove si trova.

Se si vuole rendere il gioco un po’ più difficile, basta giocare con due dadi: in questo caso il percorso deve essere di ottanta caselle e può essere usato anche il numero sessanta.

Vince – Il giocatore che, resto dopo resto, raggiunge per primo l’ultima casella del percorso.

 

LA FRASELLINA up.jpg

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.

Occorrente – Tante fotocopie di una breve storia quanti sono i giocatori e altrettante matite.

Preparazione – Ciascun giocatore ripassa, per conto proprio, le tabelline.

Regole – Il conduttore pronuncia un numero dal tre al nove e ogni giocatore deve procedere lungo il testo seguendo la tabellina di quel numero e annotandosi le parole su cui, man mano, si ferma. Attenzione, però: il numero indicato di volta in volta dalla tabellina rappresenta il numero di parole di cui spostarsi e non la posizione delle parole rispetto all’inizio della frase.

Facciamo un esempio. Se il conduttore pronuncia il numero cinque, ci si deve spostare prima di cinque parole (fermandosi sulla quinta), poi di dieci (fermandosi sulla quindicesima), poi di quindici (fermandosi sulla trentesima) e così via. Quattro punti a chi consegna al conduttore l’esatta sequenza di parole per primo, tre punti al secondo arrivato, due al terzo e un punto a tutti gli altri giocatori che non commettono errori. Il gioco viene ripetuto più volte, cambiando ogni volta il numero di partenza.

Vince – Il giocatore che conclude il gioco con il punteggio più alto.

 

RICAVO VENTIDUE up.jpg

Categorie - Giochi da viaggio. Giochi di ragionamento. Giochi per piccoli gruppi.

Giocatori - Almeno due.

Occorrente - Carta e matita per tutti.

Preparazione - Si sceglie, tutti insieme, un numero da dieci a cinquanta.

Regole - Si prendono le prime tre cifre della targa di una macchina di passaggio e le si combina tra loro più volte, fino ad ottenere il numero scelto in precedenza. Le cifre possono essere sommate o moltiplicate tra loro, divise una per l'altra o sottratte una dall'altra. La stessa cosa la si può fare usando una delle tre cifre abbinata con il numero ottenuto dalla precedente operazione.

Facciamo un esempio, ricavando il ventidue (numero scelto) dal trecentocinquantaquattro (numero preso dalla targa di una macchina di passaggio): 5x4=20; 20+5=25; 25-3=22 oppure 5x3=15; 15+3=18; 18+4=22.

Man mano che un giocatore riesce nel suo intento, posa la matita e intreccia le dita. Trenta secondi di tempo massimo. Un punto a chi ottiene il numero scelto con il minor numero di passaggi. In caso di parità (come nell'esempio fatto in precedenza...) il punto va, tra i giocatori a pari merito, a chi ha posato la matita per primo. Il gioco viene ripetuto più volte, cambiando ogni volta sia il numero scelto (quello da ricavare) che l'automobile di cui leggere la targa (da cui prendere le prime tre cifre).

Vince - Il giocatore che raggiunge per primo i dieci punti.

 

IL SOMMARIGHE up.jpg

("365 giochi per casa e scuola" – Ed. Elle Di Ci)

Giocatori – Due.

Occorrente – Cinquanta cartoncini quadrati di cinque centimetri di lato. Un pennarello.

Preparazione – Su ogni cartoncino viene scritto un numero compreso tra l’uno e il dieci, facendo in modo che alla fine ci siano cinque serie complete di numeri. I numeri vengono mescolati tutti insieme e divisi equamente (a caso...) tra i due giocatori. Ciascun giocatore posa i suoi venticinque quadratini a faccia in giù sul tavolo, disponendoli in modo da formare un quadrato di cinque cartoncini di lato. I quadratini vengono voltati a faccia in su, mettendo così in mostra i numeri, e il gioco può avere inizio.

Regole – A turno, i due giocatori scambiano di posto due dei loro quadratini, cercando, a poco a poco, di far sì che, sommando i numeri presenti sui cinque cartoncini di due o più righe orizzontali si ottenga il medesimo risultato e che la stessa cosa succeda anche sommando i numeri presenti sui cinque cartoncini di due o più colonne verticali. Il gioco termina dopo trenta scambi di cartoncini a testa. Ciascun giocatore guadagna un punto per ogni riga orizzontale uguale a qualche altra riga orizzontale e un punto per ogni colonna verticale uguale a qualche altra colonna verticale.

Vince – Il giocatore che conclude il gioco con il punteggio più alto.

 

IL TROVANUMERI up.jpg

("365 giochi per casa e scuola" – Ed. Elle Di Ci)

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.

Occorrente – Carta e matita per tutti.

Preparazione – Il conduttore detta un elenco di venti numeri, che i giocatori scrivono sui loro fogli.

Regole – Il conduttore comunica ai giocatori un numero ottenibile sommando cinque di quelli dettati in precedenza. I giocatori devono individuare nel loro elenco questi cinque numeri, scriverli su un foglietto e portarli di corsa al conduttore. Tre punti a chi gli consegna i cinque numeri giusti per primo, due a chi glieli consegna per secondo e uno al terzo arrivato.

Una penalità a chi commette qualche errore e nessun punto e nessuna penalità a chi non trova i cinque numeri. Se ci sono più combinazioni di numeri che danno la somma giusta, sono valide tutte quante. Il gioco viene ripetuto più volte, cambiando ogni volta la somma da cercare.

Vince – Chi termina il gioco con il punteggio più alto.

 

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